ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2024年度版

ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2024年度版

【発 刊】
2024年8月20日
【資料体裁・価格】● 特別価格は2024年8月20日の17時で終了しています。


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    【問い合わせ先】担当: 佐藤(デロイト トーマツ ミック経済研究所 電話番号:03-6213-1134)

● INTENTION(発刊の目的)

 XR(Extended Reality/Cross Reality)は、現実の物理空間と仮想空間を組み合わせる技術の総称で、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)などの技術を包括している。(本調査では、XRはVR・AR・MRの3つに絞る)XR技術は今後の次世代コミュニケーションの基盤になると言われており、PC、スマートフォンに次ぐ第4のコンピューティングプラットフォームになると考えられている。

 現在XR技術の利用は製造業や建設業の技術伝承や教育、不動産業での宣伝販促目的での活用が増加している。きっかけは新型コロナウイルスの感染拡大時、人の移動が制限された中で、Face to Faceに最も近いコミュニケーション手段として、バーチャル会議やバーチャル店舗、遠隔からの作業支援などで活用が広まったことである。その後、手頃な価格帯で性能が向上したデバイスが登場し、製造業や建設業、不動産業での活用領域が広がった。また、業務内で活用することでコスト削減や業務効率化につながると認知されてきたこともある。

 今後は、生成AIとXRを組み合わせた事例や革新的なデバイスが登場し始め、これまで多く活用されていた業種や用途以外での活用も見込まれるため、ビジネス向けXRソリューション市場は2027年まで年平均28.6%増で市場が拡大すると予測される。

 そこで今回は現在急速に注目を集めつつあるVR/AR/MRを総称したXR市場の現状把握と中期予測、利用業種・用途を明らかにすることを目的とし、調査を行った。また、主要ベンダーへXRデバイスの普及拡大につながる要因(装着感・価格・コンテンツ等)についても調査を行った。この調査資料が市場参入ベンダー、参入検討ベンダー様の事業化戦略、差別化戦略に資する情報を提供できれば幸いである。

● POINT(資料のポイント)

●生成AIとXRを組み合わせた事例や革新的なデバイスが登場したことにより、活用範囲が広がるため、ビジネス向けXRソリューション市場は2024年度、YonY21.9%増の450億円となる見込み、2028年度まで年平均成長率20.4%で推移すると予測

●主要ベンダー38社の事業実態を徹底調査、各社の強みや特徴を記述

●XRデバイスの普及拡大要因(装着感・価格・コンテンツ等)についてヒアリング約5割が大きさや重さといった「装着感」を阻害要因と回答

● CONTENTS(資料内容)

○調査要領

第Ⅰ章 ビジネス向けXRソリューションの定義と調査範囲

  •  第1節 ビジネス向けXRソリューションの定義

  •  ※当資料におけるビジネス向けXRソリューションの定義は、主にBtoB、及びBtoBtoC向けとしており、調査対象企業から見て直接個人向けに提供しているソリューションやサービスは含まず、法人に向けて納品している分の売上高をビジネス向けXRソリューション市場とした。またゲームやVtuberなども形態としてはBtoBtoCになりうるが、ビジネスという観点ではそぐわないと考え、調査対象外としている。

  •  第2節 調査対象ベンダー一覧と参入業界・業種

第Ⅱ章 ビジネス向けXRソリューション市場トレンド

  •  第1節 ビジネス向けXRソリューション市場の全体トレンド

  •  第2節 VRのトレンド

  •  第3節 AR/MRのトレンド

  •  第4節 XRデバイスの普及拡大の課題について(装用感・価格・コンテンツ等、デバイスの普及を阻害する要因について)

第Ⅲ章 ビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向

  •  第1節 調査企業におけるビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向

  •  第2節 ハードウェア・ソフトウェア・サービス構成

  •  第2節 調査企業におけるVRのエンドユーザー動向

  •  第3節 調査企業におけるAR/MRのエンドユーザー動向

第Ⅳ章 ビジネス向けXRソリューションの提供サービス別内訳

  •  (オンプレミス・スクラッチ/SaaS)

第Ⅴ章 ビジネス向けXRソリューションの用途動向

  •  (技術伝承・教育/エンターテイメント/エンジニアリング/宣伝・販促/検証・シミュレーション/その他)

  •  技術伝承・教育:手術や運転などの専門技術の実践訓練や研修の一環としてのXRコンテンツ

  •  エンターテインメント:娯楽施設等での体感アトラクションやイベント、スポーツなどでの利用

  •  エンジニアリング:現場作業におけるマニュアル表示、遠隔作業支援など 

  •  宣伝・販促:販売促進や宣伝を目的としたコンテンツ

  •  検証・シミュレーション:プロトタイプの検証やレイアウトイメージの確認など

第Ⅵ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客規模別動向

  • (3000人以上/1000~2999人/300~999人/100~299人/99人以下)

第Ⅶ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客業種別動向

  • (製造業/建設業/小売店/不動産・ハウスメーカー/レジャー・交通/金融/情報通信/その他サービス業/官公庁・自治体/医療/学校・教育/エネルギー・インフラ/その他公共)

第Ⅷ章 ビジネス向けXRソリューションの販売チャネル動向

  • (直接販売/代理店・パートナー/OEM)

● 個票企業実態・掲載企業

第Ⅹ章 個別企業実態編(38社)(◎:新規掲載)

  • 1.360Channel(◎)
  • 2.Holoeyes
  • 3.HTC NIPPON
  • 4.IntoFree(簡易個票)(◎)
  • 5.Meta(Facebook Japan)(簡易個票)
  • 6.monoAI technology
  • 7.Pico Technology Japan(簡易個票)
  • 8.palan(◎)
  • 9.PTCJapan(簡易個票)(◎)
  • 10.Real Wear
  • 11.silvereye(◎)
  • 12.STYLY(Psychic VR Lab)
  • 13.Team Viewer
  • 14.TIS
  • 15.VR Japan(簡易個票)(◎)
  • 16.Vuzix Corporation(簡易個票)
  • 17.アップフロンティア
  • 18.アマナ
  • 19.アララ(簡易個票)(◎)
  • 20.キャノンITソリューションズ
  • 21.クラスター
  • 22.クリーク・アンド・リバー社
  • 23.サイバネットシステム
  • 24.ジャパンディスプレイ
  • 25.スペースリー(簡易個票)
  • 26.積木製作
  • 27.ハシラス
  • 28.ビーライズ
  • 29.日立ソリューションズ
  • 30.ファイン(◎)
  • 31.フォージビジョン(◎)
  • 32.ポケット・クエリーズ
  • 33.マインズ(◎)
  • 34.メタバーズ(簡易個票)(◎)
  • 35.全景
  • 36.東芝デジタルソリューションズ
  • 37.日本マイクロソフト
  • 38.電通総研
  • (ABC、五十音順)

●個票項目

  • ※調査年度は2022年度・2023年度・2024年度の3ヵ年
  • 1.会社概要
  • 2.ビジネス向けXRソリューションの業績推移
  • 3.エンドユーザー動向(法人/個人)
  • 4.提供サービス内訳(オンプレミス・スクラッチ/SaaS)
  • 5.用途別動向(技術伝承・教育/エンターテイメント/エンジニアリング/宣伝・販促/検証・シミュレーション/その他)
  • 6.従業員規模別動向(3000人以上/1000~2999人/300~999人/100~299人/99人以下)
  • 7.利用業種別動向
  •  (製造業/建設業/小売店/不動産・ハウスメーカー/レジャー・交通/金融/情報通信/その他サービス業/官公庁・自治体/医療/学校・教育/エネルギー・インフラ/その他公共)
  • 8.販売チャネル(直接販売/代理店・パートナー/OEM)
  • 9.製品・サービス概要
  • 10.定性情報(取り扱い製品分野<ハードウェア・ソフトウェア・サービス>現状と展望/主な競合先/製品の特徴、注力ポイント、販売戦略/強み<差別化ポイント>/新技術/目的別動向と今後の展開、可能性/コラボしたい技術、業種など)

● 個票見本

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