ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2022年度版

ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2022年度版

【発 刊】
2023年1月23日
【資料体裁・価格】● 特別価格は2023年1月30日の17時で終了しています。


  • 2023年6月1日をもちまして、ハードコピー版の提供が終了となりました。詳細はこちら

  • 注1)いずれの提供形態も購入法人様の社内用途向け利用に限ります。社内には子会社・関連会社を含みません。
  • 注2)1U利用の「サーバ共有」「データ複製」「編集・加工」「印刷+製本」は厳禁(×)、PDF版は1冊のみ印刷+製本が可能です。
  • 注3)PDF版(印刷+製本1冊のみ可)はお客様ご自身で印刷+製本が可能です。
  • 注4)複数U利用はユーザー数を問いません。何ユーザーでも、何冊でも複製、印刷+製本が可能です。
  • 注5)コンサルティングファーム、アドバイザリー、シンクタンク及びライブラリー(図書室)様とVC/CVC/事業会社の投資部門様は、
    複数U(ユーザー)利用のみ購入可とさせていただきます。1U(ユーザー)利用の購入は不可です。詳細はこちら


■ご連絡いただければ、オンライン営業により貴社ご指定頁を「PDF透かし」でご覧いただくこともできます。

【問い合わせ先】担当: 上村・佐久間(デロイト トーマツ ミック経済研究所 電話番号:03-6213-1134)

● INTENTION(発刊の目的)

 XR(VR/AR/MR)の技術は今後の次世代コミュニケーションの基盤になると言われており、PC、スマートフォンに次ぐ第4のコンピューティングプラットフォームと考えられています。

 新型コロナウイルスの感染拡大時は人の移動が制限される中で、XRは最もFace to Faceに近いコミュニケーションとして大きく注目を集め、バーチャル会議やバーチャル店舗、遠隔からの作業支援などその活用の幅を広げました。

 またそうした非対面でのコミュニケーションが日常的になるとともに、大きく注目されることとなった人が身体、空間、時間の制約から解放される「メタバース」においても、その基盤技術としてXRは必須であり、現在日本国内ではそうしたメタバースを含めXRをいかに活用するかに注目が集まっています。

 そこで今回は現在急速に注目を集めつつあるVR/AR/MRを総称したXRの市場動向推移、利用業種・用途を明らかにすることを目的とし、調査を行いました。資料が市場参入ベンダー、参入検討ベンダー様の事業化戦略、差別化戦略に資する情報の提供を果たせれば幸いです。

● POINT(資料のポイント)

●ビジネス向けXRソリューション市場は2022年度、YonY34.4%増の324億円となる見込み、2026年度まで年平均成長率34.3%で推移すると予測

●ビジネス向けXRソリューション市場におけるトレンドや、最新動向を掲載

●主要ベンダー39社の事業実態を徹底調査、各社の強みや特徴を記述

●2021年度から2026年度までの中期予測を掲載

● CONTENTS(資料内容)

○調査要領

【定義】

 当資料におけるビジネス向けXRソリューションの定義は、主にBtoB、及びBtoBtoC向けとしており、調査対象企業から見て直接個人向けに提供しているソリューションやサービスは含まず、法人に向けて納品している分の売上高をビジネス向けXRソリューション市場とした。またゲームやVtuberなども形態としてはBtoBtoCになりうるが、ビジネスという観点ではそぐわないと考え、調査対象外としている。

第Ⅰ章 ビジネス向けXRソリューションの定義と調査範囲

  •  第1節 ビジネス向けXRソリューションの定義

  •  第2節 調査対象ベンダー一覧と参入業界・業種

 VR:仮想現実と呼ばれる。視聴ユーザーは仮想世界に入り、コンテンツを視聴する。

 AR:拡張現実と呼ばれる。ユーザーがデバイス越しに見える現実にデジタルデータが追加される。

 MR:複合現実と呼ばれる。センサーなどを駆使し、現実世界に追加されたデジタルデータに近づいたり、

 回り込んだりすることができる。

第Ⅱ章 ビジネス向けXRソリューション市場トレンド

  •  第1節 ビジネス向けXRソリューション市場の全体トレンド

  •  第2節 VRのトレンド

  •  第3節 AR/MRのトレンド

第Ⅲ章 ビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向

  •  第1節 調査企業におけるビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向

  •  第2節 調査企業におけるVRのエンドユーザー動向

  •  第3節 調査企業におけるAR/MRのエンドユーザー動向

第Ⅳ章 ビジネス向けXRソリューションの提供サービス別内訳

第Ⅴ章 ビジネス向けXRソリューションの用途動向

  •  技術伝承・教育、エンジニアリング、検証・シミュレーション、エンターテイメント、宣伝・販促、その他

第Ⅵ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客規模別動向

  •  500人以上、100-499人未満、99人未満、公共公益

第Ⅶ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客業種別動向

第Ⅷ章 ビジネス向けXRソリューションの販売チャネル動向

  •  直接販売、代理店・パートナー経由、OEM

第Ⅸ章 ビジネス向けXRソリューションベンダーの人員体制

  •  営業・マーケティング、技術者

● 個票企業実態・掲載企業

第Ⅹ章 個別企業実態編(39社)

  • 1.AVRジャパン
  • 2.Facebook Japan(簡易個票)
  • 3.HIKKY
  • 4.Holoeyes
  • 5.HTC NIPPON
  • 6.monoAI technology
  • 7.Pico Technology Japan(簡易個票)
  • 8.Psychic VR Lab
  • 9.RealWear Japan
  • 10.TeamViewer ジャパン
  • 11.Vuzix Corporation(簡易個票)
  • 12.x garden
  • 13.アヴィバ
  • 14.アップフロンティア
  • 15.アマナ
  • 16.ウエストユニティス
  • 17.キヤノンITソリューションズ
  • 18.クラスター
  • 19.クリーク・アンド・リバー社
  • 20.サイバネットシステム
  • 21.サン電子
  • 22.ジャパンディスプレイ
  • 23.シュナイダーエレクトリックホールディングス
  • 24.スペースリー
  • 25.ゼロニウム
  • 26.全景
  • 27.東芝デジタルソリューションズ
  • 28.ナレッジワークス
  • 29.南国アールスタジオ
  • 30.ハコスコ
  • 31.ハシラス
  • 32.ビーライズ
  • 33.日立ソリューションズ
  • 34.ファイン
  • 35.フィフティーンミニッツ
  • 36.ポケット・クエリーズ
  • 37.積木製作
  • 38.電通国際情報サービス
  • 39.日本マイクロソフト
  • (ABC、五十音順)

●個票項目

  • ※調査年度は2021年度・2022年度・2023年度の3ヵ年
  • 1.会社概要
  • 2.ビジネス向けXRソリューションの業績推移
  • 3エンドユーザー動向(法人/個人)
  • 4.提供サービス内訳(コンサルティング/ハードウェア/ソフトウェアライセンス/開発・構築/運用保守/クラウド型)
  • 5.用途別動向(技術伝承・教育/エンターテイメント/エンジニアリング/宣伝・販促/検証・シミュレーション/その他)
  • 6.従業員規模別動向(500人以上/100-499人/99人未満/公共(エネルギー・インフラは民間に含む))
  • 7.利用業種別動向(製造業/建設業/小売店/不動産・ハウスメーカー/レジャー・交通/金融/情報通信/その他サービス/業官公庁・自治体/医療/学校・教育/エネルギー・インフラ/その他公共)
  • 8.販売チャネル(直接販売/代理店・パートナー/OEM)
  • 9.人数(営業・マーケティング/技術者)
  • 10.製品・サービス概要
  • 11.定性情報(現状と展望〈自社と市場全体〉/競合/強み/目的別動向と今後の展開、可能性/販売戦略/コラボしたい技術、業種など)

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