ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2022年度版
- 【発 刊】
- 2023年1月23日
- 【資料体裁・価格】● 特別価格は2023年1月30日の17時で終了しています。
- 2023年6月1日をもちまして、ハードコピー版の提供が終了となりました。詳細はこちら
- 注1)いずれの提供形態も購入法人様の社内用途向け利用に限ります。社内には子会社・関連会社を含みません。
- 注2)1U利用の「サーバ共有」「データ複製」「編集・加工」「印刷+製本」は厳禁(×)、PDF版は1冊のみ印刷+製本が可能です。
- 注3)PDF版(印刷+製本1冊のみ可)はお客様ご自身で印刷+製本が可能です。
- 注4)複数U利用はユーザー数を問いません。何ユーザーでも、何冊でも複製、印刷+製本が可能です。
- 注5)コンサルティングファーム、アドバイザリー、シンクタンク及びライブラリー(図書室)様とVC/CVC/事業会社の投資部門様は、
複数U(ユーザー)利用のみ購入可とさせていただきます。1U(ユーザー)利用の購入は不可です。詳細はこちら
■ご連絡いただければ、オンライン営業により貴社ご指定頁を「PDF透かし」でご覧いただくこともできます。
【問い合わせ先】担当: 上村・佐久間(デロイト トーマツ ミック経済研究所 電話番号:03-6213-1134)
● INTENTION(発刊の目的)
XR(VR/AR/MR)の技術は今後の次世代コミュニケーションの基盤になると言われており、PC、スマートフォンに次ぐ第4のコンピューティングプラットフォームと考えられています。
新型コロナウイルスの感染拡大時は人の移動が制限される中で、XRは最もFace to Faceに近いコミュニケーションとして大きく注目を集め、バーチャル会議やバーチャル店舗、遠隔からの作業支援などその活用の幅を広げました。
またそうした非対面でのコミュニケーションが日常的になるとともに、大きく注目されることとなった人が身体、空間、時間の制約から解放される「メタバース」においても、その基盤技術としてXRは必須であり、現在日本国内ではそうしたメタバースを含めXRをいかに活用するかに注目が集まっています。
そこで今回は現在急速に注目を集めつつあるVR/AR/MRを総称したXRの市場動向推移、利用業種・用途を明らかにすることを目的とし、調査を行いました。資料が市場参入ベンダー、参入検討ベンダー様の事業化戦略、差別化戦略に資する情報の提供を果たせれば幸いです。
● POINT(資料のポイント)
●ビジネス向けXRソリューション市場は2022年度、YonY34.4%増の324億円となる見込み、2026年度まで年平均成長率34.3%で推移すると予測
●ビジネス向けXRソリューション市場におけるトレンドや、最新動向を掲載
●主要ベンダー39社の事業実態を徹底調査、各社の強みや特徴を記述
●2021年度から2026年度までの中期予測を掲載
● CONTENTS(資料内容)
○調査要領
【定義】
当資料におけるビジネス向けXRソリューションの定義は、主にBtoB、及びBtoBtoC向けとしており、調査対象企業から見て直接個人向けに提供しているソリューションやサービスは含まず、法人に向けて納品している分の売上高をビジネス向けXRソリューション市場とした。またゲームやVtuberなども形態としてはBtoBtoCになりうるが、ビジネスという観点ではそぐわないと考え、調査対象外としている。
第Ⅰ章 ビジネス向けXRソリューションの定義と調査範囲
VR:仮想現実と呼ばれる。視聴ユーザーは仮想世界に入り、コンテンツを視聴する。
AR:拡張現実と呼ばれる。ユーザーがデバイス越しに見える現実にデジタルデータが追加される。
MR:複合現実と呼ばれる。センサーなどを駆使し、現実世界に追加されたデジタルデータに近づいたり、
回り込んだりすることができる。
第Ⅱ章 ビジネス向けXRソリューション市場トレンド
- 第1節 ビジネス向けXRソリューション市場の全体トレンド
第Ⅲ章 ビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向
- 第1節 調査企業におけるビジネス向けXRソリューションのエンドユーザー動向
- 第3節 調査企業におけるAR/MRのエンドユーザー動向
第Ⅳ章 ビジネス向けXRソリューションの提供サービス別内訳
第Ⅴ章 ビジネス向けXRソリューションの用途動向
- 技術伝承・教育、エンジニアリング、検証・シミュレーション、エンターテイメント、宣伝・販促、その他
第Ⅵ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客規模別動向
- 500人以上、100-499人未満、99人未満、公共公益
第Ⅶ章 ビジネス向けXRソリューションの顧客業種別動向
第Ⅷ章 ビジネス向けXRソリューションの販売チャネル動向
第Ⅸ章 ビジネス向けXRソリューションベンダーの人員体制
● 個票企業実態・掲載企業
第Ⅹ章 個別企業実態編(39社)
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- 1.AVRジャパン
- 2.Facebook Japan(簡易個票)
- 3.HIKKY
- 4.Holoeyes
- 5.HTC NIPPON
- 6.monoAI technology
- 7.Pico Technology Japan(簡易個票)
- 8.Psychic VR Lab
- 9.RealWear Japan
- 10.TeamViewer ジャパン
- 11.Vuzix Corporation(簡易個票)
- 12.x garden
- 13.アヴィバ
- 14.アップフロンティア
- 15.アマナ
- 16.ウエストユニティス
- 17.キヤノンITソリューションズ
- 18.クラスター
- 19.クリーク・アンド・リバー社
- 20.サイバネットシステム
- 21.サン電子
- 22.ジャパンディスプレイ
- 23.シュナイダーエレクトリックホールディングス
- 24.スペースリー
- 25.ゼロニウム
- 26.全景
- 27.東芝デジタルソリューションズ
- 28.ナレッジワークス
- 29.南国アールスタジオ
- 30.ハコスコ
- 31.ハシラス
- 32.ビーライズ
- 33.日立ソリューションズ
- 34.ファイン
- 35.フィフティーンミニッツ
- 36.ポケット・クエリーズ
- 37.積木製作
- 38.電通国際情報サービス
- 39.日本マイクロソフト
- (ABC、五十音順)
●個票項目
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- ※調査年度は2021年度・2022年度・2023年度の3ヵ年
- 1.会社概要
- 2.ビジネス向けXRソリューションの業績推移
- 3エンドユーザー動向(法人/個人)
- 4.提供サービス内訳(コンサルティング/ハードウェア/ソフトウェアライセンス/開発・構築/運用保守/クラウド型)
- 5.用途別動向(技術伝承・教育/エンターテイメント/エンジニアリング/宣伝・販促/検証・シミュレーション/その他)
- 6.従業員規模別動向(500人以上/100-499人/99人未満/公共(エネルギー・インフラは民間に含む))
- 7.利用業種別動向(製造業/建設業/小売店/不動産・ハウスメーカー/レジャー・交通/金融/情報通信/その他サービス/業官公庁・自治体/医療/学校・教育/エネルギー・インフラ/その他公共)
- 8.販売チャネル(直接販売/代理店・パートナー/OEM)
- 9.人数(営業・マーケティング/技術者)
- 10.製品・サービス概要
- 11.定性情報(現状と展望〈自社と市場全体〉/競合/強み/目的別動向と今後の展開、可能性/販売戦略/コラボしたい技術、業種など)